Singularityn tuhka osoittaa Nvidian, AMD-näytönohjainten toimivan rinnakkain

Tuhkaa

Kun Ashes of Singularity käynnistettiin elokuussa, se antoi ensimmäisen katsauksen tulevaisuuteen DirectX 12 -suorituskyky tulevissa peleissä - ja a hyvin varhaisen ilmeen miten AMD- ja Nvidia-laitteistot voivat verrata toisiinsa asynkronista laskentaa käyttävissä peleissä. Tänään, Oxide on palannut toisella ensimmäisellä - AMD- ja Nvidia-kortit, jotka kulkevat rinnakkain. Olemme aiemmin keskustelleet siitä, miten DX12 mahdollisti tämän, mutta ei aivan yksityiskohtaisesti.

Ennen DX12: ta GPU-ohjain teki raskaan nostamisen kaikkien multi-GPU-kokoonpanojen mahdollistamiseksi. Tämä dia, Nvidia GDC -esityksestä, viittaa siihen, kuinka DX11: n SLI jättää pelin näkemään yhden yhtenäisen ohjaimen, jossa kuljettaja käsittelee 'taikaa'. Muissa dioissa on myöhemmin huomattava, että SLI-ohjain 'käsittelee kehyksen kääntömittausta, joten sinun ei tarvitse!' ja toteaa, että Nvidia luo pelikohtaisia ​​profiileja, jotka ovat tyypillisesti monimutkaisempia kuin yksinkertainen AFR-profilointi.



SLI-perusteet





DirectX 12 tarjoaa enemmän joustavuutta grafiikkasovitinparin määrittämiseen. Ensimmäisen tyyppinen multi-GPU -asennus, nimeltään Linked Display Adapter, on käsitteellisesti samanlainen kuin SLI: n ja Crossfiren toteutus DX11: ssä, paitsi että sovellus hoitaa moni-GPU: n toteutuksen. Nämä kaksi grafiikkasuoritinta on linkitetty ja käsitelty yhtenä yksikkönä (samanlainen kuin mitä Nvidian diat kuvaavat tässä.) Linkitetyn tilan etuna on, että tietojen jakaminen kahden kortin välillä voi olla nopeampaa ja vähentää varjostimien luomisen kustannuksia.

D3D11-vakiomalli.

D3D11-vakiomalli.



Oxide on hyödyntänyt tilaa nimeltä Multiple Display Adapters tai MDA. Yritys selittää tekniikan seuraavasti:



DX12: ssä voimme kuitenkin luoda jaettuja sovitinresursseja, jotka mahdollistavat kahden yhteensopivan DX12-kortin kommunikoinnin ja resurssien jakamisen. Nämä resurssit on ehkä ajoitettava suorittimen muistiin, jotta molemmat näytönohjaimet voivat käyttää niitä. Sovittimet voivat myös synkronoida keskenään ottamalla käyttöön aidat, jotka voidaan jakaa adapterien kesken. Aiteilla voidaan myös synkronoida suoraan suorittimen kanssa. '

Monisovittimen tuki (MDA) DX12: ssä

Monisovittimen tuki (MDA) DX12: ssä



Sillä Singulariteetin tuhka , päätimme ensin ottaa käyttöön moninäyttöadapterin, koska tämä on yleisempi lähestymistapa. Se sallii myös eniten kuluttajien valinnanvaraa, koska kaikki kortit, jotka voisivat toimia linkitetyn sovittimen tilassa, voidaan helposti laittaa myös monisovitintilaan, ja tässä tilassa voimme sallia minkä tahansa kahden näytönohjaimen linkittämisen. Ne voivat kattaa laitteistosukupolvet ja kaikki toimittajat. Nyt kun meillä on yleisempi ratkaisu, tutkimme linkitetyn näytön sovittimen tilaa. Odotamme, että saavutamme 5–10% paremman skaalauksen verrattuna MDA: han ...

Tätä Ashes-rakennetta varten olemme kuitenkin osoittaneet nimenomaisen ristisovittimen synkronoinnin useiden sovittimien välillä. Toisin sanoen teemme perinteistä vaihtoehtoista kehyshahmonnusta, mutta sovellus hoitaa kaiken synkronoinnin, mukaan lukien kehystaajuuden kaltaiset asiat.



Ashes of the Singularity siirtyi Early Access -ohjelmaan kaksi päivää sitten, mutta pelin versio, joka tosiasiallisesti toteuttaa tämän multi-GPU-skaalauksen, on annettu Anandtechille yksinoikeudella. Vaikka olemme käsitelleet Ashesia aikaisemmin ja Oxiden näkemyksiä asynkronisesta laskennasta ja siitä, miten tämä ominaisuus toteutetaan sekä AMD- että Nvidia-korteissa, meidän on otettava huomioon Anandtechin sana , ainakin toistaiseksi, multi-GPU: n käyttöönotosta.



Kuinka monen toimittajan SLI muuttaa asioita

Siitä lähtien, kun 3dfx: stä tuli ensimmäinen yritys, joka otti käyttöön SLI: n (jota kutsuttiin sitten nimellä Scan-Line Interleave), usean GPU: n asetukset ovat edustaneet jäätelöä kakkulla GPU: n toimittajalle ja huipputasoa harrastajalle. Nvidia eikä AMD / ATI eivät koskaan osoittaneet vähintäkään kiinnostusta luoda multi-GPU-ratkaisuja, jotka voitaisiin yhdistää kilpailijan laitteisiin (ilmeisistä syistä), ja DX11: n ja aiempien D3D-versioiden tekniset rajoitukset olisivat tehneet tällaisista ratkaisuista joka tapauksessa erittäin hankalia . Ainoa yritys, joka yritti ylittää kuilun mukautetulla piillä, LucidLogix, lopulta luopui ponnisteluista ja keskittyi ohjelmistojen kehittämiseen, jotta Intelin IGP voisi käyttää laitteistodekoodausta parinmuodostuksen yhteydessä erillisen näytönohjaimen kanssa.

DirectX 12: n kanssa ei vaikuta siltä, ​​että AMD tai Nvidia voivat estää kehittäjää renderoimasta molemmille grafiikkasuorittimille, jos he päättävät tehdä niin - ja se voisi avata uuden aikakauden laitteistojen ristisoveltuvuudelle. Yleisesti ottaen kustannustehokkain tapa käyttää usean näytönohjaimen strategiaa on ollut ostaa yksi kortti uudeksi, odottaa, kunnes saman GPU: n hinnat ovat laskeneet, ja sitten ostaa toinen käytetty. Tämä vaatii edelleen vähän tulevaisuuden valua - jos ostat aluksi väärän näytönohjaimen, tulevaisuuden skaalaus voi olla huono.

Usean toimittajan MGPU antaa asiakkaille mahdollisuuden sijoittaa alustalle tänään tietäen, että he voivat vaihtaa myyjää ilman luopuminen edellisen GPU: n eduista. DirectX 12 mahdollistaa myös epäsymmetrisen grafiikan kuormituksen ja tekee resurssien jakamisesta paljon helpompaa kuin DX11 - jos DX12 pystyy jakamaan resurssit integroidun GPU: n ja erillisen kortin kesken, se voi jakaa resurssit kahden erillisen, erilaista suorituskykyä tarjoavan kortin välillä. Ei ole lainkaan selvää, että AMD tai Nvidia voivat estää tämä ominaisuus kuljettajan sisällä.

Mitä AMD ja Nvidia voi Kehittäjien on painostettava käyttämään LGA: ta MGA: n sijasta moni-GPU-tuen toteuttamisessa. Älä siis ole yllättynyt, jos tällainen toimittajien välinen pelikyky on edelleen harvinaisuus. Ohjelmat, kuten GameWorks, TWIMTBP ja Gaming Evolved, antavat Nvidialle ja AMD: lle vaikutuksen pelikehitykseen - jos Nvidia tai AMD tarjoaa huomattavaa apua LGA: n kanssa ja hyvin vähän apua MGA: n kanssa, jotkut kehittäjät putoavat riviin välttääkseen vaikeuksia ja kustannuksia luoda sisäinen ratkaisu ilman apua.

Tarpeeksi johdanto. Puhutaanpa esityksestä.

Suorituskyvyn tulokset

Yksi mielenkiintoisista asioista Anandtechin tiedoissa on, että suorituskyky vaihtelee sen mukaan, mikä GPU määrität lyijyasemassa.

Anandtechin tiedot

Tiedot kirjoittanut Anandtech

Anandtechilla on täysi joukko tuloksia käyttämällä nykyaikaisia ​​näytönohjaimia 2560 × 1440 ja 4K; viittaamme vain 4K-tuloksiin. Kokonaissuorituskyky osoittaa, että AMD ja NV jatkavat suorituskyvyn kasvua yhden GPU-tilassa uusimpien ohjainten ansiosta, mutta nopein GPU-yhdistelmä tässä tapauksessa on yksiselitteisesti R9 Fury X + GTX 980 Ti. Kaksois NV-GPU-kokoonpano on toisella sijalla (se on paljon hitaampaa 2560 × 1440: ssä, kummallakin tavalla), ja Fury X + Fury -laitteen AMD-kokoonpano jäljittää sitä hiussa. GTX 980 Ti: n asettaminen napa-asentoon ei koskaan toimi yhtä hyvin kuin päinvastoin - kaikki kaksois-GPU-suorituskykytestit toimivat paremmin, jos AMD-kortti johtaa kokoonpanoa.

Anandtech testasi myös vanhempia näytönohjaimia taajuudella 2560 × 1440 ja havaitsi, että HD 7970 + GTX 680 -yhdistelmä pystyy edelleen ajamaan yli 40 kuvaa sekunnissa 2560 × 1440: ssä. Tämä ei ole totta, jos käännät kortit; GTX 680 pommittaa testin, kun se on yhdistetty 7970: een, ja kuvataajuus on vain 14,7 FPS - selvästi alle yhden GTX 980: n 24,5 FPS: n. Toistaiseksi AMD: llä on päättäväinen etu näissä korttikokoonpanoissa - vaikka tietenkin, se riippuu siitä, mitkä AMD-kortit omistat suhteessa mihin Nvidia-kortteihin. Jos ihanteelliset kokoonpanot vaihtelevat pelikohtaisesti, MDA-tuki voi päätyä sellaiseen, jota vain kovimmat harrastajat hyödyntävät, koska alustan avaaminen GPU-sovittimen tilauksen vaihtamiseksi on tuskaa.

Katso tätä tilaa

Multi-GPU-tulokset ovat rehellisesti sanottuna vahvempia kuin odotin niiden olevan. Aiemmin AMD: n ja Nvidia-näytönohjaimien saaminen toimimaan yhdessä on esitetty lähes ylitsepääsemättömänä tehtävänä. Luulen, että monet olisivat tyytyväisiä yksinkertaisesti nähdessään, että ottelu oli mahdollista , jossa on vaatimattomia etuja. Sen sijaan näemme, että Radeon R9 Fury X + GTX 980 Ti todella ylittää minkä tahansa muun tyyppisen kokoonpanon. Tämä voi johtua kypsymättömyydestä jonnekin Nvidiassa tai AMD: n ohjainpinoista tai tarpeesta optimoida lisää pelimoottorin muihin osiin, mutta riippumatta siitä, miten viipaloit sen, on pirun vaikuttavaa nähdä kahden eri valmistajan grafiikkasuorittimet pelaavan mukavasti yhdessä.

Tällainen suorituskyky on hyvä monen GPU-kokoonpanon tulevaisuudelle muissa yhteyksissä, olettaen, että valmistajat hyödyntävät sitä. Jos näitä voittoja voidaan soveltaa erillisiin GPU + integroituihin kokoonpanoihin, voimme nähdä tulevia pelejä, jotka voivat hyödyntää Intel + Nvidia GPU: ta tai AMD APU: ta + erillisiä kortteja. Tämä voi olla erityisen hyödyllistä matkapuhelimissa, joissa jokaisessa järjestelmässä on integroitu GPU. Se voi myös kannustaa alkuperäisiä laitevalmistajia aloittamaan erillisten korttien toimittamisen alemman tason tuotenimikkeissä (olemme aiemmin vastustaneet suuntausta pudottaa erilliset kokoonpanot alle 1000 dollarin mobiililaitteisiin.

Emme vielä tiedä, onko MDA DirectX 12: n hallitseva multi-GPU-tuen muoto. Suoraan sanottuna olen epäilevä - sekä AMD: llä että Nvidialla on runsaasti syytä ei kannustaa kehittäjiä käyttämään tätä tilaa. MDA riippuu suuresti siitä, että kehittäjä tekee työtä tukeakseen sitä, eikä sitä jokainen pelistudio halua tehdä. Kehittäjät, jotka hyödyntävät sitä, saattavat kuitenkin huomata, että se on pelinvaihtaja multi-GPU-tuelle, kun taas kuluttajat hyötyvät ilmeisesti GPU-ostosten lisääntyneestä joustavuudesta ja pitkäikäisyydestä.

Singulariteetin tuhka on nyt Early Access Steamissä ja on muodostumassa yhdeksi vaikuttavimmista RTS-nimikkeistä, joita olemme nähneet vuosien varrella.